【ゲーム】 日本の稲作ゲーム「天穂のサクナヒメ」の成功から韓国ゲーム業界が学ぶべきこと「独創性」★2[11/28] [蚯蚓φ★]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
http://itimg.chosun.com/sitedata/image/202011/26/2020112602438_0.png
http://itimg.chosun.com/sitedata/image/202011/26/2020112602438_1.png
「天穂のサクナヒメ」イメージ/アークシステムワークス
12日、世界市場に出た日本インディーゲーム「天穂のサクナヒメ」が業界で大きな反響をよんでいる。ゲーム素材が「稲作」と独特なうえ、小規模製作会社が作ったインディーゲームなのに発売2週間で50万枚(パッケージとダウンロード、バージョン販売量合計)売れる程人気を呼んだ。日本不買運動真っ最中の韓国でも多くの利用者を集めた。
業界はこのゲームの成功要因として風変わりな素材と徹底した市場分析、ディテールを生かしたゲーム性などと分析した。一方では冒険を試みることなくベンチマーキングだけに汲々とした韓国インディーゲーム業界がこのゲームの成功事例、独創性を見て習わなければならないという手厳しい指摘も出ている。
このゲームは独特の素材「稲作」を詳しく扱いながら横スクロール アクションゲームと適切に連結した。あらすじは武神と豊穣神の娘「サクナ」が神に捧げる貢物の米を食い潰したため、罰として獣の姿のトッケビ(訳注:韓国で鬼に相当する妖怪)が支配するヒノエ島を調査して開墾するというもの。サクナは米を作り収穫物を食べて強くなる。農作業に必要な肥料はトッケビと戦って勝ったら得られる。
一般的に「生産」がゲームの主なコンテンツである事はほとんどない。多くのゲームで生産は通常、ボタン押すだけで種をばらまいて、時間がたてば面倒な作業なしに一定の結果を刈り取るだけだった。天穂のサクナヒメは違う。先に稲作でキャラクターレベルを上げなければならず、この過程が本当の稲作の様にこまかい。耕して種もみを選んだ後、田植え・収穫・精米に至る稲作の過程を忠実に再現した。
利用者は問題の土壌が肥料の三大要素、チッ素(N)、リン(P)、カリウム(K)を十分に含んでいるか着実に確認して管理しなければならない。稲の成長をさまたげる緑藻アオミドロ、水田で育つ雑草もゲーム要素として登場する。さらに畜舎を運営してアヒルを育て、アヒルに藻類と雑草を除去させるアヒル農法も実現した。
(中略:制作スタッフの努力)
イ・ジャンジュ博士(イラク・デジタル文化研究所所長)は天穂のサクナヒメから韓国ゲーム業界が習うべき点として「ディテール」を挙げた。徹底した考証に深く没頭するコンテンツを作った点を高く評価したのだ。彼は「コメはありふれていて大きな関心を呼びにくい素材だった。この素材に深く食い込んで利用者に風変わりな面白味、没頭するほどのコンテンツを提供した点が成功の秘訣だ」として「動物の森のように何かを育てるゲームが人気を呼んでいる。それよりはるかに詳細な生産コンテンツを考え、さらに実現した点も人気要因に選びたい」と話した。
あるインディーゲーム開発企業代表は「既存のアクションRPGと異なりキャラクターを稲作で育てる点、稲作考証のために開発者が深く研究した点が印象的だった。韓国モバイルRPGゲームの大部分が成長方式を誰が『より多くの金を使うのか』と捉えているのと比較すると、より一層そうだ」と話した。彼は「ゲームを色とりどりで可愛く表現、大衆性を確保しながらも稲作の技法と重要性を深く入れるなど自然にそれぞれ違うジャンルを混合した点にも驚いた。韓国で稲作を素材にしたゲームを作れば多少古くさくてつまらないゲームができただろう」と話した。
韓国ゲーム業界は韓国インディーゲーム企業の多様・独創性問題を指摘した。まずチョン・ソクファン韓国ゲーム開発者協会室長は9月に開催したゲームフォーラムで「韓国インディーゲーム市場は独創性が消えてすでにレッドオーシャン(記者注:競合がひしめく業界の意味。反対語はブルーオーシャン)になった」と批判した。
チョン室長は「私たちインディーゲーム業界には互いに書き写してベンチマーキングする慣行がある。放置型やプラットフォーマーなど特定ゲーム ジャンルがうけるとなるとそっちにどっと群れで動く姿だ。このような状況でインディーゲームは特有の独創性と存在意義をなくしている」と話した。
(後略)
オ・シヨン記者
ソース:IT朝鮮(韓国語)日稲作ゲーム突風"独創性不足韓インディゲームが習わなければ"
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2020/11/26/2020112602464.html
前スレ:https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/news4plus/1606573231/
★1のたった時間:2020/11/28(土) 23:20:31.62 (=゚ω゚)ノ おまいら、福島DASH!を見ろ!
アキオさんに習え! ゲームだけの話で済むんですかねぇ…
10年前から何も変わってないスマホ
ひたすら数を増やすだけの半導体
リチウム一本足打法の電池
液晶パネルだけは折り畳みとかロール型とか頑張ってると思うよ(基礎と周辺技術がないだけで) 韓国オリジナルにするとトンスル醸造ゲームとかかね。 インディーズ云々の前に条約守ることから始めてくれないか 日本が作って人気でたものは必ず一回韓国が劣化パクってファンに叩かれてる間に、
中国が上手く大衆受けするものに真似たものを出すイメージ。 どっ・・・独創性・・・
残念ながらその言葉はウリから最も縁遠い言葉ニダ 朝鮮人は創造力が皆無やからな
LCCやらチキン屋他
他の者が成功したら、それをマネするだけ パクってばっかきたからなぁ
そこらへんは苦手だろうね 韓国なんてラグナロクと生首愛でるゲームしかないだろ。
コンシューマで世界で売れてるもんなんか一つもないだろ。 稲作は弥生時代に朝鮮半島からの渡来人によってもたらされました 日本から苗や種や精子を密輸するアドベンチャーゲームでも作ればいいだろ 韓国には一から物を作る力が決定的に欠けてるからな・・・ 起源主張してパクリ元がパクった事にすれば精神的勝利で解決ニダ コメの品種だけでなく稲作のゲームまでパクろうとしてるのか >>17
稲の遺伝子で大陸から直に来てるから、もういいよ。 チョンだって独創的なゲーム有るだろ
生首育成ゲームとか、その第二弾の生首STGとか、カンチョー占いのアケゲーとか 育成ゲームがトレンドだと決め込んでしまうと
もう独創性には結びつかないと思う アクションパートいらない、ずっと稲作だけしてたいって感想に既視感があったんだけど、アクトレイザーでまったく同じ事言ってたわ 最高に頑張って出来たゲームが慰安婦を救い出すゲームなんだろ? >>24
ナイナイww
そんなこと言ってる研究者は皆無
RM1-bの佐藤ですら、半島経由じゃない品種もあったかも?で止まってる >>17
併合されるまで粟ばっかり食べてた朝鮮人は日帝様に米作りを教えてもらい土下座して感謝したそうだw >>17
長江流域(現在の浙江省辺り)の百越人からもたらされたというのが定説だよね。 >>17
稲作は中国から日本へ
水稲栽培に進化して日本から朝鮮へ チョウセンジンにそんな深く考えるゲームなんて無理
ボタン一つで1万謝罪!謝罪した相手は奴隷ニダ!ってゲーム出せばチョウセンジンには売れるんじゃね? >>30
だからその日本と大陸で一番多いRM1-bは朝鮮に無いから、もういいよ。 リアルサクナヒメプレイヤーとしては
やりたい気もするが、やったら負けな気がするジレンマ 日本では農林1号が寒冷地での稲作に革命を起こしたんだよな
韓国では統一米だっけ? 珍しい記事だな
書いた人は明らかな親日だから罪にならないか心配だ >>34
このゲームが既にうんこ育成要素的なのが有ったりするんだな × 学ぶべき事
〇 パクるべき事
あいつ等の考えは本心ではいつもの様にこれだろ 腹減ったけど我慢
明日早起きできたらかつ丼をちょっぴり作って食おう >>1
韓国ゲームもアニメも漫画も全部日本のパクリでしかないじゃん絵柄ストーリー内容全部日本式
端から独自性なんかないだろうがいい風に言うな 朴と李だから無理だろ。
韓国は現実の方が面白い、愛の射殺、海で射殺されて焼かれる。
愛の爆破、連絡事務所爆破イベント。ヨジョン、元気かなぁ? kpopでホルホルしてればいいじゃん
文化力世界一位なんでしょ >>34
韓国伝統のトンスル製造ゲームなら話題性だけは間違いなし
ただし売れるとは言えない 田んぼアートもパクリ
NOジャパン民族が真似するな。台湾はOK、中国は様子見、だが韓国おまえはダメだ 文化植民地、文化侵略。韓国人の脳は面白い。
そんな考え、発想、さすがに考えた事もなかった。
植民地にされて喜ぶ、侵略が軽い、韓国人だからの発想だろう。
アメリカのドラマが日本で流行って、日本は侵略されてるなんて
思うか?基地害くらいだろ? >>1
>特定ゲーム ジャンルがうけるとなるとそっちにどっと群れで動く
K-POPなんかもそんなとこあるよなー
最近は歌もダンスも映像もBTSに寄せたのが多い この会社が有能なだけで我々日本人全員が有能な訳ではない >>48
経済活動を制限したら侵略と言っちゃう国だから >>36
RM1-bの佐藤が使った稲のサンプルは、唐古遺跡の炭化米で稲作伝播から年月が経ちすぎてる
一方、比較に使った朝鮮米のサンプルは非公表
つまり、学問的厳密さに欠けるから、長く蓄積された考古学的知見を覆す根拠にならない
こんな状況だから、大陸から直接伝播したと主張してる研究者は皆無で、ただの一人もいないよ 誇らしいキムチ・トンスル製造ゲームでも作れよ
それならパクリでないと思ってやる >>1
どうでもいいがサクナヒメはアークじゃなくてマーベラスだった筈なんだが… 他人のモノでも盗んだり朴ったり楽な儲けしか考えない愚民
犯罪犯しても世間にばれなければ大声で嘘を吐き続ける非道徳な品性
文化、文明を何一つ独自に創造、発展させられない人もどき
吐き気がするのでこっち見るなよ どうせまた盗むんだろ起源主張するんだろ
地球から消えて亡くなれよ サクナヒメプレイヤー同士の会話が農業関係者同士の会話にしか見えなかったり
農水省のページが攻略wikiと呼ばれたり、作者がゲーム作る上で庭で実際に稲育てたり
変なゲームだって話は結構聞く >>60
農林水産省
中国大陸から直接伝来したという学説がいちばん有力です。
https://www.maff.go.jp/j/heya/kodomo_sodan/0004/06.html
農研機構 | 国立研究開発法人農業・食品産業技術総合研究機構
日本への水田稲作の伝来については大きく分けて三つの説があるが、現在では、この長江流域から直接、東シナ海を渡って九州へ伝播したという説が有力となっている。
http://www.naro.affrc.go.jp/archive/niaes/magazine/105/mgzn10508.html 韓国独自の生活や文化に密着した内容のゲームを作ればいい
風俗店経営シミュレーションゲームとか脱北アクションゲームとか 可哀想なチョーセンジンはKゲームで日本を超えた。
可哀想なKゲームは世界中の国連加盟国の女子中高生が熱中してる。 そもそも、石高とか土地の価値は米が取れる量で測るとかさ、
文化が違うでしょ、韓国は知らん、韓国の文化があれば、それがヒントになるでしょう。
日本はヒントになりませんよ、違う国だから、韓国人の脳は面白いと思う、カルトだからな。
カルトなゲームが良いのでは?20万の性奴隷にされて、独立軍はどこへ逃げていたのか?
そんなゲームが面白いと思う。韓国人に脳があるのかどうか?そんなゲームも面白い。考える力もない韓国人。 コツコツ作るとか朝鮮人には無理やろ
その時点で詰んでる 二番煎じなら二番煎じに徹すれば、リスク低いし余計なコストも掛からず確実な稼ぎになるんだけどね
独自性を主張したく、かつ支払うべきものすら支払いたくないチョーセンジンには無理 >>63
あらほんとだ、サンクス
考古学、史学から遠い辺縁領域じゃ、こういう与太が語られてるのね?
まあ、本業は農業技術の発展だから、本業で頑張ってもらいましょう 普通はリアル要素を入れすぎるとめんどくささからつまらなくなるんだけど、
どうやってバランスとったんやろ サクナヒメの作者の人も調べれば調べるほど
日本人のうまい米を作る執念みたいなのが凄いって開発インタビューで言ってた >>73
でもあれ結局ゲームの根本はプリンセスメーカーのパクリなんだぜ 72歳の春モニが、元手5000ウォンぽっちでジジイのたむろする公園に放置されたゲームとか、色々あるだろw
さて、春モニは何を仕入れようかな? 自分を育てるゲームってないのか?
これまでの自分の体力、学校成績、適性試験等のデータをつかって
AIがシミュレーションして
自分がなれなかったサッカー選手や宇宙飛行士に育てて、
成功するかを判定してくれるゲーム
人生をやり直したい奴多いから売れると思うが クソくいどもはゲームなんかにうつつを抜かす暇などないだろうに 別に米に限らず日本人は過程と努力を大事にする
その結果の成果であって
朝鮮人はそこすっ飛ばして結果だけ求めるからな >>81
うーん、種族自体には独自性があるんだけどなぁ... >>52
その説明だと半島経由も確かじゃないんでしょ?
なぜ大陸伝播は皆無で半島経由がメインと言い切れるの?長く蓄積された考古学知見を覆せないんでしょ? <丶`∀´>僕は純粋な日本人だけど、稲作は韓国伝来だと思うニダ >>73
文化とか色々勘違いして覚えてるからだいたいできるものがよくて微グロなんだよな。あいつらの。 お米の中に神がいるなんて、日本人くらいだろ?
韓国の神は、慰安婦だろ? >>74
リアルだと田んぼ死滅状態でも、ゲーム内だと収穫と成長が出来るとことかかな
ゲームってことで結構緩めな条件が多いから面白いんだと思う ゲームというより韓国の学会の文系の弱さが原因じゃないかな…
ウリナラマンセーファンタジー史観じゃこういう
韓国すげーみたいな記述多くて
地に足のついたようなゲームを作るための資料にありつけない
日本の古代史も人のこと言えん惨状だけど >>1
たまたまだよ
そして独創性って一番苦手分野だろw 自由が無いと無理だろ。
韓国マンセー、共産党マンセー、韓国や中国は無理だって。 映画でホルホルしてればいいじゃん
陰気な映画だけ作ってれば >>74
実際の米作りの要素がそこらの人の知識よりずっと豊富なんであって作業がリアルなわけではない
そしてリアルでは見えない要素がちゃんと可視化されている。
そしてリアルほど広くはない。 >チョン室長は「私たちインディーゲーム業界には互いに書き写してベンチマーキングする慣行がある。
パクリやってるのはインディーに限らず国レベルでやろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています