【ゲーム】「原神」大ヒットのmiHoYo、22年売上高約5300億円 テンセントとネットイースに迫る [6/15] [ばーど★]
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中国ゲーム大手「米哈遊網絡科技(miHoYo)」の2022年の売上高は273億元(約5300億円)、純利益率は59%、同年末時点の純資産は374億元(約7300億円)に上ることが分かった。中国の日刊紙「光明日報」が報じた。
競合他社の22年の業績と比較すると、miHoYoの好調さが浮き彫りになる。売上高は、業界大手の騰訊控股(テンセント)と網易(ネットイース)それぞれのゲーム事業の売上高に次いで3位につけた。純利益率については、ネットイースのゲーム事業だけでなく、三七互娯(37 Interactive Entertainment)や完美世界(Perfect World)などの競合を大きく上回った。
米調査会社センサータワーがこのほど発表したデータによると、miHoYoが2020年9月にリリースした人気ゲーム「原神」のモバイル版は、これまでに41億ドル(約5740億円)を売り上げ、世界モバイルゲーム売上高3位にランキングされている。海外売上高が全体の3分の2近くを占めており、国別では日本が9億6000万ドル(約1340億円)でシェア23.2%、米国が8億6000万ドル(約1200億円)で16.4%、韓国が2億5000万ドル(約350億円)で6.1%となっている。
新作ゲーム「崩壊:スターレイル」は今年4月の世界一斉公開後、モバイルゲーム売上高ランキング(iOS版)で1カ月間にわたって3位以内に入り続けた。
*23年6月13日のレート(1元=約19.5元、1ドル=約140円)で計算しています。
(36Kr Japan編集部)2023年6月15日
https://36kr.jp/236620/
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※関連スレ
【秋葉原】日本の街が中国発ゲーム「原神」だらけに=中国ネット「想像以上だ」「日本市場を開拓したのはすごい」5/13 [ばーど★]
https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/news4plus/1683967894/ >>7
マジレスするとネットゲームはゲーム内チャットの交流を監視できなくて反政府運動に繋がるからソシャゲとMMOが禁止される
リアルでアンチ水滸伝 日本エンタメの方が圧倒的に上です
・IPコンテンツ年間売り上げ
日本6.2兆円 韓国1兆円
・大衆文化 年間海外売り上げ
ポケモン1兆円、日本アニメ1.3兆円、任天堂1.33兆円、ソニー(ゲーム)2.1兆円、
韓国ドラマ800億円、KPOP1000億円、韓国全ゲーム企業7000億円
・グーグル検索量(全世界)
日本アニメ、日本ゲーム>>>>>日本漫画>>>>>韓国ドラマ、KPOP
・世界で売り上げの多いIP TOP25
日本=11(ポケモン、ハローキティ、アンパンマン、マリオ、少年ジャンプ、ガンダム、ドラゴンボール、北斗の拳、ワンピース、遊戯王、トランスフォーマー)
韓国=0
・ソフトパワーランキング
日本4位、韓国15位
・文化影響力
日本4位、韓国7位 >>16
立派な反論だろ。
中国の話を韓国で返すのはバカだってのは。 >>17
シナチョンは親子だろ?
(父)中国┬→韓国
(母)クマ┘
こうだろ、バカチョン >>10
いやバカにできないよ。
昨年のワールドカップの完全中継できたのも
ウマ娘の稼ぎを全部ぶっ込んだから。
どちらもサイバーエージェント aik********
日本アニメの世界市場規模は2.7兆円、
日本マンガの世界市場規模は1.6兆円、
日本ゲームはソニーと任天堂の売り上げだけで5兆円、
日本映画も興行収入100億円以上の作品を連発
どの分野も韓流なんかと比較にならないほど巨大産業なんだが
この記者は何を意味不明なことを書いてるんだ? >>19
な、意地でも韓国と結び付けないと気がすまないって普通に精神病だろ。
そりゃ童貞にもなるわ。
デートのときもカンコクガー、カンコクガーって話をねじ曲げてドン引きされたんだろな。
あ、そもそも母親以外の女と無縁だった >>20
中国市場に食い込めたけどコナミと裁判沙汰になってるからどうなるかな >>23
あなたは日本人ですか?
(´・ω・`)はい
( `ハ´)いいえ
<丶`∀´>はい
あなたは中国人ですか?
(´・ω・`)いいえ
( `ハ´)はい
<丶`∀´>はい
あなたは韓国人ですか?
(´・ω・`)いいえ
( `ハ´)いいえ
<#`∀´>いいえ
あなたは朝鮮人ですか?
(´・ω・`)いいえ
( `ハ´)いいえ
<#`Д´>シャベチュニダ!! まずね、中国に人権なんかないし、逮捕し放題、弾圧し放題、監視し放題、個人情報取り放題
教育訓練施設とやらに放り込まれて何されっかわからん
そういうのが、膨張政策とってて日本も尖閣沖縄が狙われてる
いわば人類の敵なんだから自由主義諸国と連携して抑え込むのが日本の利益で、
そういう国際情勢を作り出したのは安倍外交の成果 >>28
日本のゲーム業界もそうやって成長したんやで。
ウルティマ風のマップにウィザードリィ風の戦闘シーン。 >>29
な、IDころころやろ?
こんは過疎板でやってもバレるのに >>31
ピースサインの解釈も日本の劣化猿真似
バレンタインデーの解釈も日本の劣化猿真似
黒いマスクも戦前の日本や昭和の暴走族の猿真似
そもそもマスク自体が日本の劣化猿真似
テレビ番組も日本の劣化猿真似
チーズを使ったB級グルメも日本の劣化猿真似
トンカツも日本の劣化猿真似
カレーライスも日本の劣化猿真似
即席めんも日本の劣化猿真似
缶ジュースも日本の劣化猿真似
民法刑法も日本の劣化猿真似
アニメ漫画も日本の劣化猿真似
唐揚げも日本の劣化猿真似
かき氷も日本の劣化猿真似
巻き寿司も日本の劣化猿真似
柔道も日本の劣化猿真似
剣道も日本の劣化猿真似
学校の制服も日本の劣化猿真似
ファッションも30年前の日本の劣化猿真似
メイクも30年前の日本の劣化猿真似
ドラマも30年前の日本の劣化猿真似
音楽も30年前の日本の劣化猿真似
何でもかんでも日本の劣化猿真似
こう言うと「日本だって欧米をパクってきただろ!」とわめき散らすアホが湧いてくるが、
日本は他国から学んだり教えてもらった歴史や経緯をちゃんと後世に伝えてきた。
「パクリ」とは、他人が発明したものを、無断で模造し「それは俺が発明した!」と、起源捏造すること。
「学ぶ」とは、教えてもらったことに感謝して、その人の名と偉業、そして教えてもらった歴史を正しく明記すること。
この違い。
日本人は発明もしてきた。
朝鮮人はパクるだけ。 子育てする余裕はないけどシナゲーに課金は余裕な日本 >>32
な?いつもの帰化チョンだろ?
ワンパターンのキチガイ帰化チョン
自国ホルホル、日本dis
↓
反論され論破され、韓国disられる
エラ丸出しで朝鮮人認定される
↓
俺は自民党支持の日本国籍だ!君が代歌える!
(帰化チョンなのはスルー)
www >>30
古典というカビ臭い言葉が嫌いなら、昔の名前でもええわ。
やってることはディナーショーだけで食いつなぐ老害タレントそのもの。 >>34
そりゃ子育てって金かかるからな。シナゲー以上に。
昭和時代みたく適当に残り物食わせて
年頃になったら炭鉱や風俗に売り飛ばせる時代ならともかく。 ゲーム業界でパクリは良くある話だよな
任天堂は多くの特許持ってると言われてるけど放置だし >>36
漫画アニメゲームは次々と新作出てるんだが? >>38
んなチョンの妄想なんぞ知らんがな
日本に文明化されたチョン
世界で最も多くの人を虐殺し、最も多くの国を侵略し
人種が入れ替わるほどの殺しあいを行った最も残虐な民族なのがシナ人
世界でも最も無能で、最も不細工で
最も独創性がなくて、最も無様な歴史しかない民族が朝鮮人
一方の日本は・・・
五大国入りしアジア唯一の近代国家として
植民地化を免れ、アジア解放に貢献し有色人種に希望を与え、戦後は勅語を学んだ世代が経済大国化に貢献
アジアでは例外的にノーベル賞を量産し、数々のイノベーションを起こし
殺しあいで民族すら入れかわってるシナチョンと違って
最低2000年近く続く皇運に感謝だね >>41
な、昭和時代のことも忘れる認知症やろ?
どうせ若くないんだろ?5ちゃんやってる時点で( ´,_ゝ`)プッ >>39
任天堂は無敵なんでなく勝てる喧嘩しかしないだけ >>31
日本の場合はそこから発展したけどな
チャイナゲーにその兆しはない 世界の知的財産権等使用料収支(収支尻) 国別ランキング(2021)
日本 3位
韓国 162位
中国 170位
https://www.globalnote.jp/post-7835.html >>40
ゲームなんて昔の名前でも売ってるディナーショー商法だし
マンガやアニメなんて韓国人がいなきゃ生きていけないだろ。
マンガ=ピッコマ、ラインマンガ
アニメ=パチンコマネー >>39
ウマ娘がパワプロパクってる程度には原神もパクってるけどな >>49
チョン妄想草
ならなんで売上にこんな差があんだよ
日本エンタメの方が圧倒的に上です
・IPコンテンツ年間売り上げ
日本6.2兆円 韓国1兆円
・大衆文化 年間海外売り上げ
ポケモン1兆円、日本アニメ1.3兆円、任天堂1.33兆円、ソニー(ゲーム)2.1兆円、
韓国ドラマ800億円、KPOP1000億円、韓国全ゲーム企業7000億円
・グーグル検索量(全世界)
日本アニメ、日本ゲーム>>>>>日本漫画>>>>>韓国ドラマ、KPOP
・世界で売り上げの多いIP TOP25
日本=11(ポケモン、ハローキティ、アンパンマン、マリオ、少年ジャンプ、ガンダム、ドラゴンボール、北斗の拳、ワンピース、遊戯王、トランスフォーマー)
韓国=0
・ソフトパワーランキング
日本4位、韓国15位
・文化影響力
日本4位、韓国7位 >>49
【韓国】「鬼滅の刃」に続き「呪術廻戦」…日本マンガ全盛時代、日本がなぜ今もなおコンテンツ大国と呼ばれのかを確認させてくれる★2 [昆虫図鑑★]
https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/news4plus/1629097977/ アニメに至ってはボリュームゾーンである老害世代に売り込むときでさえパチンコ頼み\(^o^)/ な?だんだんエラ出してくるやろ?
ID:2KYdDtrm >>52
昨今で比較的ヒットしたうる星やつらですら
パチンコマネーありきだっつの 原審は普通に面白いから
売れるのは分かる
日本の良いところ
いい感じに作ってる >>57
最近のヒットアニメがうる星やつらとか
どれだけ無知なジジイだよ >>58
面白いらしいけど
絵も含めて全て日本要素だよな ゲームはディナーショービジネスの相似形
マンガやアニメは韓国人におんぶにだっこって事実だろ。
中国からの輸入ゲームばっかやってっから分かりづらいんだろけど。
しかも中国の輸入ゲームだと知らずにプークスクス。
原神に限らず日替わり内室も放置少女も中華ですよニッコリ >>62
世界100大情報通信技術(ICT)
日本 11社
韓国 1社
2020 Derwent Top 100 グローバル・イノベーター
日本 32社
韓国 3社
2020国際スパコンランキング(ISC)
1位 日本 富岳(世界初の4冠)
18位 韓国 ヌリオン
第4次産業革命分野の人材競争力
日本 107.8
韓国 100
世界の知財特許使用料収支,
日本 世界2位 受取超過で黒字,
韓国 世界157位 支払超過で赤字,
また韓国はICT、26分野のうち14分野で最下位で
韓国の第4次産業革命分野の標準特許が日本の4分の1水準だった。
韓国の技術レベル100とすると米国130,日本117,中国108で5年後も追い付けない見通しとなっている。 >>62
下請け自慢草
日本エンタメの方が圧倒的に上です
・IPコンテンツ年間売り上げ
日本6.2兆円 韓国1兆円
・大衆文化 年間海外売り上げ
ポケモン1兆円、日本アニメ1.3兆円、任天堂1.33兆円、ソニー(ゲーム)2.1兆円、
韓国ドラマ800億円、KPOP1000億円、韓国全ゲーム企業7000億円
・グーグル検索量(全世界)
日本アニメ、日本ゲーム>>>>>日本漫画>>>>>韓国ドラマ、KPOP
・世界で売り上げの多いIP TOP25
日本=11(ポケモン、ハローキティ、アンパンマン、マリオ、少年ジャンプ、ガンダム、ドラゴンボール、北斗の拳、ワンピース、遊戯王、トランスフォーマー)
韓国=0
・ソフトパワーランキング
日本4位、韓国15位
・文化影響力
日本4位、韓国7位 >>61
だって日本の良いところを真似したから
でもこのゲームは日本人には絶対作れない >>66
え?似たようなのいくらでもあるだろ?
ならなんでシナチョンゲーはGOTYとれないの? >>60
ブーメラン刺さってて草
未だサザエさんが視聴率稼げてると思ってそう >>71
【韓国】「鬼滅の刃」に続き「呪術廻戦」…日本マンガ全盛時代、日本がなぜ今もなおコンテンツ大国と呼ばれのかを確認させてくれる★2 [昆虫図鑑★]
https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/news4plus/1629097977/ ソニーとはWINWINで仲良しっぽいし、任天堂とも見えないところで上手くやってんじゃねーかな
親日の人がやってる会社だし、まあ頑張ってくれ >>66
中国にはダクソやペルソナみたいなの作れないよね
で? >>76
そういえばアンリアルエンジン5で作ってる孫悟空のゲームてまだ出ないのか? 放置少女とか中華ゲーなの今日知ったようなシッタカとかニンチとかジョージャクとかばっかでワロタ
そんなヤカラが「ぼきゅげゑむのこと、につぴょんいっちくわしゐJ!(原文ママ)」ってツラで
ゲームのこと言ってるようじゃ日本も終わるのも当然か。 パクリとか言い出したらスクエニも酷いもんだしな、マイクラをパクったりスプラをパクったり
まあ、ミホヨはうまくやったなって感じだわ ゲーム業界全体がパクリに対して寛容だな
ただしコナミを除く >>71
ブーメランの意味が分からん
なんだこの無知じいさん >>79
aik********
日本アニメの世界市場規模は2.7兆円、
日本マンガの世界市場規模は1.6兆円、
日本ゲームはソニーと任天堂の売り上げだけで5兆円、
日本映画も興行収入100億円以上の作品を連発
どの分野も韓流なんかと比較にならないほど巨大産業なんだが
この記者は何を意味不明なことを書いてるんだ? >>84
韓国を持ち出すバカに反論しただけだろ。
あ、本人か >>76
で、日本に日替わり内室や放置少女みたいなヒット作作れるの?
せいぜい劣化コピーぐらいだろ。 >>82
そりゃインベーダーのパクリでゲーム業界そのものが大きくなったしな。
少なくともアケゲー出身は。 コナミは今やゲームでなくスポーツクラブだしな。
そりゃ権利とかうるさくなるのはしかたないよ。
オリンピック選手とかも抱えてるし。 >>89
ノーベル科学賞ゼロで人類に貢献した発明ゼロ、創造性ゼロ
世界一の不細工エラ顔
万年奴隷属国で常にどこかの国に蝙蝠
未来は日本を遥かに上回る少子高齢化で先進国でもないのに経済縮小予定
少子高齢化で人手不足になるどころか失業率高止まり
OECD最悪の自殺率
OECD最悪の長時間労働
アジアでダントツの国籍放棄者数
誰もが嫌がるヘル朝鮮w miHoYoの純利益はどのゲームメーカーより上だそうだ
リアリティのあるゲーム作るより、ガチャ引きたくなるキャラがいるゲームの方が利率高いと言う悲しい現実 >>92
え?何か都合の悪いこと書いてあんの?
おまえが単に脊髄反射でしかコピペしてないのバレバレ。
イマドキコナミはスポーツクラブの会社だと思われてるのは事実だぞ。 >>93
結局は娯楽だからな。
映画だって文学性芸術性よりとにかく派手な演出のほうが売れるし。
例外は親が子供に見せる子供向け。 >>94
ソースなしのチョン草
プロスピとか遊戯王だろ主力は >>99
子無し童貞まるだしで草
バルセロナオリンピックの頃から感覚そのまんま >>98
デジタルエンタテインメント事業
・売上高:2150億1000万円(同5.3%増)
・事業利益:764億2400万円(同4.1%増)
『遊戯王 マスターデュエル』をグローバル向けに配信を開始したほか、「eFootball ウイニングイレブン 2021」(海外名「eFootball PES 2021」)や、グローバル配信から5周年を迎えた「遊戯王 デュエルリンクス」、イチロー氏とのコラボ施策を発表した「プロ野球スピリッツA」といった各モバイルタイトルが国内外で引き続き好評だった、としている。
また、「遊戯王トレーディングカードゲーム」については、コロナ禍でもグローバル展開を継続したが、厚い支持を獲得し好調を維持したとのこと。家庭用ゲーム「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」が定番タイトルとして累計販売本数が350万本を突破したという。
https://gamebiz.jp/news/349695 >>89
なら評判の悪いゲーム捨ててスポーツクラブ経営に専念すればいいのに 遊戯王とか言ってるの、孫でもいるのかな?
んなわけないよな。
孫どころか子供もいない童貞なんだから。 >>103
>>101
売上の話なのに
そんなに還暦チョンなのが恥ずかしいの? >>105
とりあえずおまえはコテ付けとけよ
どうせバレてるんだから。 >>106
おまえがつけろよ
「帰化チョン」とかなw 世界三悪
シナテョンロスケの極右国家w
【ワシントン時事】米世論調査機関ピュー・リサーチ・センターは29日、欧米や日本、東南アジアなど世界19カ国の68%(中央値)の人が中国の印象を「好ましくない」と回答したとする調査結果を発表した。同センターは「(中国への否定的な見方が)多くの国で最高レベルを維持、もしくは増加している」と分析。対中感情が悪化傾向にあることが示された。
米国での調査期間は3月21~27日で、計3581人の成人を対象にオンラインで行われた。残りの18カ国(調査期間2月14日~6月3日)では、計2万944人の成人を対象に電話などで実施された。
その結果によると、中国で最も懸念する深刻な問題として、79%(中央値)の人が新疆ウイグル自治区での弾圧などに象徴される「人権状況」を挙げた。「軍事力」を選択した人は72%(同)だった。また、中国の習近平国家主席に対して76%(同)が「信頼していない」と答えた。
https://www.jiji.com/jc/article?k=2022063000067&g=int ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています