【DDON】スピリットランサー専用スレ part5
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ドラゴンズドグマオンラインのスピリットランサー専用スレです
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次スレは>>950 が立てること
本文冒頭に !extend:on:vvvvv:1000:512 のコマンド記入のこと
無理なら直ぐに代役を指名しましょう
※前スレ
【DDON】スピリットランサー専用スレpart4
http://itest.5ch.net/lavender/test/read.cgi/ogame2/1503148717
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ミーティアだけだとSG全然溜まらなくない?
ゲージ溜め優先でスラスト・モール(通常攻撃)からのエードラムを挟んでるわ ポーンにヒールブーストで体力上限回復されたんだが
いつの間にか上限回復するようになったんだな
でも瀕死アビ付けてるとすっごい困る >>555
これ最近気づいたけど急に項目増えてしかも一番上にあるのねw
アプデ情報とかに乗ってた? 戦術育成は戦甲敵や侵食敵への優先スキルも設定できるようになってるから確認してみるといい
エードラムは最優先にしてもイマイチ発動率が低いけど
>>558
それヒールブーストじゃなくてポーン特技の療活の効果じゃない? >>561
療活にそんな効果あったのか
普通に白ゲージまで回復だと思ってた スピポンにエードラム持たせたら戦甲一掃するしグラスタの不便さも教育で解消されたからスピポン手放せなくなった ぼっちで詠唱してるソサにウォールを置く
側転してるハンターにもウォールを置く
水濡れでも見逃さずキュアを展開する
そんなスピランでいたいと思います ハンターでやっててウォール技を置きに来てくれる人はいい人だなと思う反面攻撃参加しろとも思う
オレは意識低いスピランだわ
ところでエードラムのパーティー火力上昇はどれぐらいかわかった? 通常発動、カウンター発動ともにパーティにかかるバフは
吹き飛ばし1.1倍と属性攻撃力1.05倍 で統一。
「自身のみ」にかかるバフについてはまた別で、通常版は↑のとおりで
カウンター版は、吹き飛ばし力1.2倍、攻撃力1.2倍になる。
属性攻撃力というのがミソで、プリのアタライとは完全に別扱い。
エンチャ以外も対象にもなる条件の緩い版強附の効果に加えて、その効果に+される感じか?
ヒールブースト時ウォールとかとの兼ね合いはちょっとよーわからん 青のエンチャントや、強附系統だとして加算なのか乗算なのかまではわからん。 あとはこの属性攻撃力バフって
ソーサラーの場合、カスタムスキルの属性と武器属性を合わせていた場合でも威力は上がらない
ところがハイセプターに関しては、武器が無属性であっても光円月、黒閃牙、テラー、エクリプスにも乗る。
分かってるところはこれぐらいか。皿完全にハブだなぁ 検証ありがと
5%かぁ、10%はもらえるもだと思ってたが厳しいな それより効果高かったらアタライだけのプリがいらなくなるから仕方ないな エードラムがかかっているのかかかっていないのか他のジョブでは分からんw
範囲と効果時間はどれくらいなんだ? >>572
もってる武器自体が点滅してるのと、キラキラ粒子みたいなのがついてるハズ
時間は測ってないから分からなんだ もうせっかくだから今、計ったわ
通常版はセットボタン押して緑オーラでたタイミングから
カウンター版はなぎ払いが発生した瞬間から計測
通常版:20秒
カウンター版:40秒 とりあえずダウン中に固まって殴ってるとこに
ポンと置くだけでとりあえず間違いは無い。
通常版の範囲は緑光オーラ(皿の緑版サンダーゲージ)を触れさせる必要あり
カウンター版はちょっと分からん。インタビュー記事だとセージエンチャ範囲らしいが ちょっと属性攻撃力で誤解でそうだけど
5%上がるっていうが、「属性」攻撃力って訳でもし強附と同じ分類なら
殴る対象が聖弱点倍率125%と仮定したら
5%*125%=6.25%ダメージバフ
の可能性もある。 属性5%バフ、とHB分の10%バフは別の系統だから
プリーストのアタライと上書き関係になるのが、HB分のバフ10%って認識で合ってる? あ、そういう事か
それなら計算も合うな
ってかHBエードラムにも10%アタライ付いてたんだ デス周回でやたらスピラン募集あるけど
なんか利点あるん? >>581
ぱっと思いつく点では
・ウォール技のスタミナ支援が、他の緑職と比べてお手軽かつ早く効果もある。
・デス戦でデス間近でキュアを敷いておけば、範囲睡眠&アイテム封印を無効にして攻撃を継続できる。
・近接職でもあるので、ハイセプ視点的には敵からのデコイになりやすくてやりやすい。
・拾える武器が強め、ハイセプほどではないが☆の数で大幅に武器の値が上がる。 まぁぶっちゃけ
コア出し必須じゃないし、唯一必要なズールもブレイク→揺さぶりで十分なんで
全員ハイセプでもいいと個人的にはおもうけどね
スタミナ回復も問題になりづらいというか、装備付け替えで全回復する仕様があるし >>583
>装備付け替えで全回
それ修正されたんじゃない?
流石にそんな糞バグ利用でデス倒されてもなぁ >>583
装備付け替えで全回復はついさっきインできたんで知った
修正されたてたね。
まぁこのゲームにおいては有利なバグは使ったもん勝ちだからなぁ 4人ハイセプでも全く問題無し
ウォールだけの為のスピランだな
ぶっちゃけ緑青はいらん
ハイセプ4人が1番速い 青緑がいらないんじゃなくてハイセプとランサー以外が要らないんだなぁ
格差の原因は武器の攻撃力の差だからね 武器の種類が少ないから故か
ほんと調整が曖昧だよな
持ち込めないなら最初から装備支給でいいのに 話には聞いていたけどキュアグラスタで火の鳥がボトボト落ちるな
気分いいわこれ エードラムカウンターについてややこしいって話だから、まとめてみたぞ
通常版とカウンター版で技性能が大幅に違う
また自身にかかるバフ効果とパーティメンバーに配布するバフ効果も別々である。
モール・エイドやウォール・グラスタと同じくバフ効果にはヒールブースト時の火力アップ効果は別枠(ダメージ+10%)追加で乗る。
⇒ヒール・ブーストでの追加効果はプリーストのアタックライザーと上書き関係なので注意。
・通常版
自身とパーティメンバーに吹き飛ばし効果10%、※属性攻撃力5%アップ付与
効果範囲:緑オーラ(サラのサンダーゲージぐらい)
効果時間:約20秒(Lv9のとき)
・カウンター版
自身は吹き飛ばし効果20%、属性攻撃力20%アップ付与
パーティメンバーに吹き飛ばし効果10%、※属性攻撃力5%アップ付与
効果範囲:シールドセージのエンチャントと同じくらい(ソースは電撃オンラインの公式インタビュー記事より)
効果時間:約40秒(Lv9のとき)
※属性強化は『強附』と同じ系統で、エンチャ効果に加え、こちらはクレストや武器属性の乗った攻撃も対象 ちなみに某wikiまんまだけど、書いたのは自分ね(´・ω・`) テンプレに入れておけ
野良ではキュアブースト知らんスピラン使いばかりだし ヒルブエードラムしてもウォールと同じく10%しか攻撃力上がらないなら
今まで通りヒルブウォール即切り+ゲージ溜めてアタックブーストが安定なのかね
アタブ中でもカウンター発動自体は問題なく狙えるわけだし >>590
サンダー「ケ」ージね
あと半角全角混在 ファイスレでもサンダーゲージ
濁点半濁点なら気持ちはわかるけど何でこんなことが起こるのか >>590
まとめ乙です
ノーマル版効果20秒って事は最悪ボスダウン時に空振りでバフ撒いた方が良いんだろうか…緑1だとダウン前後はやること多いから忙しいな…
理想はダウン直前の最後の攻撃をカウンターだけど終盤は全ての攻撃にカウンター取るつもりじゃないと厳しそう 英語に直したときThunder Gaugeに違和感を感じるかどうかだろうな
雷のゲージってなんだそりゃ?ってなるやつはサンダーゲージなんて言わんだろ フィンダムは互助が普通なことなのでありがとうの文化はない 指摘ありがと。半角全角と誤字は直しておく
サイトによってはヒルブエードラム、カウンター版は自身に1.155倍、1.32倍、アタライなら1.44倍だか書いてるが
1.05(カウンターor通常版配布+セルフエードラム)*1.1(ヒルブ)=1.155
1.05(カウンターor通常版配布+セルフエードラム)*1.2(アタライ)=1.26
1.2(カウンター版セルフエードラム)*1.1(ヒルブ)=1.32
1.2(カウンター版セルフエードラム)*1.2(アタライ)=1.44
つまりはこう言うことだろう。属性バフ適応後のダメージに最終にアタライやらかかる計算。
>>505の検証結果と合致するな なんかまとめようとして書き方ミスった。
パーティメンバー配布分は、吹き飛ばし1.1倍、属性バフは1.05倍で固定って追記したら良い話だった。 ウォール、キュア、カウンター入れて後1枠にスレイ、ファング、ミーティア、スパイク全て試したけど
全て不便
行く先々で色々と歯痒い!スレイとファング技が1番全てに対応は出来たけど無理
この構成じゃ正直スピラン使いたくない >>590
まとめ乙ストルム
グラスタセットの頃の方がマシだった感ある
正直スキル枠増やしてくれればいいんだけどな パレット切替えでウォール技が即消えちゃうからね
気軽にパレット切替えできないのも余計に拍車かけてる
エンチャントやエードラムみたいに効果が残ってくれればまだいいんだけど >>607
うちはメインパレにスレイ、ミーティア、エードラム、ウォール技
サブパレにスレイ、ミーティア、キュア、ウォール技に落ち着いたな、WMとかだとサブパレのスレイをエードラムに変更したりする予定だな
運よく飛翔極持ってたから対空もなんとかなるけど、持ってない人はファングかスパイクも入れたいだろうしだいぶ悩ましいだろうな 殆どのスピランはウォールミーティアエードラムで3つは固定のようなもん
マジスキル枠4はもうやめてくれや ミーティアって裏パレ表パレ両方に入る程必須レベルなんだ?
どういう理由でそうなのかほぼ初心者スピの俺に教えてくれ 攻撃スキルを1枠しか入れられない場合、
ファング単体だと戦甲砕きで苦労するし、スレイ単体だとダウン火力に難があるから
全体のバランスや立ち回りを考えると必然的にミーティアになる >>6
HBの仕様がいまいちわかってないんだけど、前もって置いたウォール技のあとにHB発動してもアタライ効果はない、で合ってる?
ていうことは手順としてはHB発動してウォール技置いてキュア最大展開でアタライ効果20%で合ってるのかな >>618
ちょっと間違ってるから気を付けて
HB前のウォールには後からHBしてもアタライ10%つかない
HB発動時のウォール設置のみアタライ10%つく
HB発動→ウォール設置→HB即切る これならアタライ10%つく
HB+キュア最大=20% これは合ってる
ただHB+ウォール=10% これは常に上書きなので
20%キュアの中にいても10%しか上昇しない 新スパイクの使用感マダー?
…エイドモール付いただけだし現状のスピランは枠キツすぎて空気ですかそうですか…
しかしスピポンはカウンターの使用率高くてクソ強いな スピランポーンならともかく自分で操作する分にはウォール体当たりした方が早いからなぁ
というかコルスパ剛もミーティア以上の火力が出ないなら入れる枠ないぞ WM以外だと緑の中で一番席多いと思うなぁ
ソロでも一番使いやすいわ 嘘だと思ってスピポン育成してみたけど、思ったよりいけるね。前は大型怒り時に何も無いところで延々とエイドする産廃だったのに、成長したもんだw 戦ってる時スピポンのエードラムが入ると共闘感高まっていい感じ エードラム疲労効力もけっこうあるな
コアに当てれる状況は限られるけど >>630
延々エイドはほんとイライラさせられた
スパイク技のおかげでスピポンコア出しの不安要素が減ったので助かる
ソサポンが詠唱中断してウォール技拾いにいく問題も片付いたし
ミーティアエードラムスパイク技ウォール技で近接赤ポーン入れるよりは攻撃力は劣れど使い勝手良く感じる バフ受けるより攻撃を上にすれば詠唱は中断せず詠唱してない時にバフ受けに行くようにならないっけ
スパイク技は戦甲にはいいんだけどそれ以外の大型の時もエイドすればいいのにフルチャージのスパイク技でコア出しするようになるのがなぁ
エイド当たっててもスパイク技外すとエイドも外しちゃうしな
結局強化命令出してウォール技で張り付くのがベストとなった
エレチャみたいにスパイクで狙ってるとこが緑になればいいのに え〜ドラムのおかげで正直緑としての価値はプリエレ超えた感があるな
ソリッド欲しいであろうウォリはもう死滅したし >>637
戦甲の破壊速度補佐としてはフラップに到底及ばないと思うし、
チャン攻ボスには弱体必要になるだろうし、
緑にはそれぞれの需要があっていいと思うんだけどな
緑の席の奪い合いではなく緑がそろってそれぞれの支援で出られる戦場とかええやないか エードラムって他のメンバーにどんな恩恵があるの?
一緒にやってても全然わからん >>640
つべにエードラムの徹底検証動画あるからそれ見るとわかりやすいかな。
正直いろいろややこしい仕様してるわ…このスレ追ってたけど知らん事多かったわ
しかも超長い力作w忙しい人とせっかちさんは最後のまとめだけでも見とくと吉 糞雑魚ゴブリンにもグラスタばっかり置いて馬鹿AIにも程があるわ スピランて楽しい?2年近く離れてたから取り敢えずハイセプ70まで上げたけど他のもやって見たくて
動かして楽しいとか多人数コンテンツでも役に立てるならやってみたい >>643
動かして楽しいかは人によって感覚も違うし自分で実際触ってみるのが一番
低Lvでもいいから一通り全職触ってみてしっくりきたのをやれば良いと思う
どのみちアビ取りで全職触るゲーム
黒呪島行けば未実装含む全職の全スキルお試しできるよ
スタミナすぐ切れるから楽しくないかもしれないが…あと初回限定のキャラクリあるから注意 戦甲も削りやすいしカウンターもあるしで結構なんでもできて楽しい 大聖堂のエンプレスとか浮遊系ってやっぱスパイク?
まだワンダウンできんからナイトメアより怠い >>647
浮遊系の霊体系はキュア・グラスタの聖吸で叩き落とせばおk。高低差無視してヒットする
浮き上がったら封印特化武器に持ち替えてまたダウンを取る
それ以外だと、スパイクかアタブスレイかな 小型・中型はミーティアでいいのか
3枠ウォール・ミーティア・カウンターだと状態異常いるか?ポン エードラムカウンター決めたあと為す術なく次の攻撃でぶっ飛ばされるのつらい・・・
無敵時間>=硬直時間にしろとまでは言わないけど、終わり際をステップでキャンセルできるようにして無敵背負ったままステップできるようにして欲しい
通常カウンターならステップ可能Fまでに無敵Fが切れる、ジャストなら無敵微増で無敵のままステップ回避が間に合う感じで >>650
あんまり強くすると「敵の前でカウンターしとけばええねん」になっちゃうからなぁ…
一応硬直に完璧に攻撃重ねられない限りはスカーでギリ逃げれる事も多いよ
エードラムのカウンター判定よりスカーの無敵発生の方が早いから
再カウンター無理でも回避ならイケる
跳避無いと移動距離足りなくて避けきれない事も多いけど…
あとは始動のタイミングずらす事で硬直もズラすしか 現状はスレイ入れるしかないんだよなぁ
置きカウンターだから相手の動作見極めてとかしにくいしな カウンター技の割りに意外と複数に囲まれたときに使いづらい感じあるね。 受付時間が短すぎるからねぇ
複数の攻撃が時間差で来るとタイミング計りづらい 受付時間はかなり長いと思う
出し際にカウンター判定無いから
先読み気味の置きカウンターになるってだけ
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