【PSO2】見て避けられない攻撃ばっかり
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勘で避けるだけこんなの面白いと思ってんのエネミー担当は >>1
よーくみてみ、大型ボスなら予備動作があるから 攻撃は乙女アーマーで受けるものだからしょうがない
ヒーロー以外はスタン以外の攻撃は回避なんかしてたらDPS落ちるからな よぉーしよぉぉく見てみよう。まずは距離をとってぇ〜
もぐるもぐるもぐる突進突進突進ぶっぱぶっぱぶっぱ orz ボスの予備動作が振りかぶってからの溜めが長すぎて逆にタイミング取りづらい
作った奴アホ マッシブ乙女ゴリ押しゲーと揶揄されたらカッチーンして暴れる動き回る離れる跳ねるにスタンや回復阻害だからな
ここのスタッフにアクション作るセンス無いよ >>7
これ
振りかぶって止めるヤツとかいるしな何のために溜めたんだよ >>4
強かったのにさらに強化されたカタナカウンター持ちのブレイバーもやぞ >>7
このゲームのエネミー作ったやつは絶望的にリズム感が無いかわざとタイミングずらすように作ってる性悪かどっちかだろうな >>7
あれわざとだぞ。
簡単に避けられたら悔しいじゃないですかっていう悪意の塊 その予備動作が、反射神経でどうにかなるものなのか、ただの覚えゲーなのか、これでまったく違ってくる
あとまあ正面に向けてたのがいきなりカメラ真後ろに回るのとかもう論外 アンガの大振り最初見たときすげー腹立ったな
カメラの外からだし、糞カメラ引けないし
作ったやつ悪意しかねーよアレ >>16
全部一時停止から即時判定発生の攻撃だから予備動作の意味が無い
必ず一回止まるんだからな ナルガみたいな戦って楽しいのがリンガしかいない
リンガクッソ硬くしたやつと戦いたいわ
EP2のリンガはいいバランスだったよなあレアも出るし 本当は格ゲー要素入れたくて
溜めると威力アップ、中段、ガー不とか考えてたんだろ
さらに表判定の突進と裏判定の突進があって
機械夫妻辺りは、表裏が分かりにくい飛びを入れる予定だったんだよ お前ら馬鹿なんじゃねぇの?
アイツ等が何か一つでもしっかり考えてたらこんなクソゲーになっていないんだよなぁ
現実はなーんも考えずにひたすらオナニーを見せ付けたい自己顕示欲の塊と一緒 こういうので画面外とか言ってるやつは流石にアホ
画面に捉えてないのは自分のせいだしPSO2に限らずTPSFPS視点のアクション全部向いてないだろ 巨体で画面塞いだるわwwwみたいな連中もいるしなぁ そりゃこのゲームキャラクリゲーがメインだからな
アクションはあくまでおまけだぞ >>25
自分の真後ろまでぶっ飛んでカメラ180度動かさないといけないのは異常だと思わんんか ロックオンがクソなのもあるな
ロックオンしたら腕にロックしてその腕ブンブンするからカメラがぐわんぐわんなる 画面外からの攻撃って聞くと
エピオン、マスター、バンシィ辺りを思い出すw EP4まで避けないでSAゴリ押しするゲームにしておいてEP5からその攻撃避けろって頭おかしいよな カメラくそだけど目一杯引いてかーらーのーマイル行くと強制リセットでまたやりなおし
アホだろ 終焉の最終waveのカメラを任意で使えるようにすべき ちょっと違うかも知れんけど理不尽度で言ったらデウス・ヒューナスの神罰はぶっちぎりでクソだと思う
一発でも当たるとピヨる雷が連続でずっと狙ってくるとか意味わからん
レバガチャでなかなか抜けられないし茨耐えきってもまた雷落ちてきてピヨるとかストレスしかない >>21
わかる
実は最初から大型ダーカー系は部位破壊と攻略がしっかり噛み合った面白い作りになっている
敗者なんかがその極みでな
逆に龍族系やアルチあたりから当たり判定やエフェクトがいい加減でつまらなくなったわ こうした悪意と欠陥の集大成がソロ徒花なんだが
それを指摘すると英雄()が湧いて来るからめんどう臭い >>7
振りかぶった後に謎の溜め動作が入るせいで避け難いよなぁ やはりロイヤルガードの気持ちいいDMCは最強やな
リズムよく気持ちよくゲームできるゲーム最近出てねえなあ アクションの一番の醍醐味はタイミングなんだが、それを知らない開発だからな おれぐらのヘタクソになるとロードローラーの開幕バッタンですら早漏か遅漏で食らってまうで >>43
こういう事を言うお客様のためにHrは作られたんだなーって思うね 殺気を感じ取れば全てジャスガできるって情報通の人が言ってた デウス最終フェーズ剣を横薙ぎした後の溜め突きが回避できん デウスの最初の最初の人型のワープ後の初回のスタン
あれサッパリわからんわ
そして全然復帰できないからスタンのループ
アレなに考えて作ったんだろうな
マクロでも作れと? ビオル・メデューナを産み出した事だけは褒めてやろう 酒井は都合の良い時だけアクションだって言ったりRPGだって言ったりで言い訳してPSUから何の改善もねぇから本当に禿だわ >>40
食らうなって話だけど
徒花のハサミも神罰も使ってるデバイスによって
生死が分かれるとかアクションゲームとしてクソの極みだと思う。
こんな事やらかしてるゲーム他に知らない >>1
さぁ素振りしたまえジャストアタックの時間だ
見よこの超越した火力www
Heズババババ 雑魚の皆さんが見て避けられないとか言ってて草、そんな攻撃俺にはないんだけど?
こういう凡人の皆さんは文句だけは上達早いよな、見習いたくねえけどw頑張って下さいw >>56
そりゃ素振りしてる間にHeが倒すからねぇ
Heズババババズババババ >>56
性格の悪さがベストマッチ
ということでしかないんではないの >>7
ほんとうにね
モンハンやら何やらと比べると致命的にセンスねーと思うわ 見なくても避けられる(orジャスガ)ソードマンHuはスゴいと思った、ブラインドアタックとかいうの まだやってるガイジが文句言ってて草
ゴミゲー信者なんだから涎垂らしながら持ち上げとけよw 初見で見事な立ち回りの動画を示せたものだけが>>56のように振る舞いなさい >>7
わかる
しかもタメから動き出してからの判定が一瞬過ぎて2重でクソ http://www.ni covideo.jp/watch/sm15360041
まぁぶっちゃけなんちゃってアクションなゲームだからそこまで求められるようなものでもないし
ぷそにレベルで丁度いいユーザってのは多いだろうな
正味、食らう奴は下手とか言ってる奴も本当は見当違いなわけよ
その発言一つで普通のアクションやったことないんだろうなってのはすぐわかる
ガチアクションのマジでJGうまい奴は被ダメ数・死亡数桁違いだから。1000とかそのレベルでもないのよ
ひたすら食らいまくって、全敵攻撃全ての正確な当たり判定徹底的に調べて叩き込んで精度高めてるのよね >>66
これ
やっぱりアクション名乗るなら当たり判定とかタイミングは一番しっかりすべきところ
はやい!つよい!広範囲!これを超高速で倒す!アホかと
まあそこで削った分がオフパコ代な訳ですが 初期のボスは敵を見て対策するのが楽しかったな
攻撃モーションで性格とか表現してたり
最近追加される奴はそういう要素全く無い 視覚妨害で目押しを入念に殺してきて
できの悪いタイミング記憶力ゲーム
クリアはできても気持ち良さが皆無のタイプ
糞曲糞譜面の音ゲーに近い なんだよお前ら
おれがEP3の頃にこれと同じ事言ったら散々PS無いだのザコだのいいやがってよぉ
結局本音はつまらねぇんじゃねーか
言えたじゃねーか 開幕デウスのスタン避けられなくて床舐めてたの見たらそれ私です^^ ギドランやアムチボスみたいにデカいクソエネミーはインファイトになると何やってんのか分からなくなって音でしか判断出来なくて特に嫌だわ
予備動作あるよとは言うけどその予備動作からの攻撃判定が出るアクションまでが長すぎてやってて疲れるような敵が多すぎる アークスクエのギドランは吸引されないように左手の前にずっといれば
吸引以外は発動前にわかりやすい動きするけどな
あの広さ前提だから、ほかの糞カメラのマップだとまさに糞ボス マザーの後半戦が楽しいのは気持ちよく回避できる技がおおいからだったんやな うおおおおおどうだ〜!?wかっこいいだろぉ〜〜!?!?ww 「楽しくて難しいもの」を作るのってここの開発にとってはそんなに無理難題なんだろうか
楽しくなくて難しいものや、何の意味もなく難しいものばかり作ってるよな
もしくはアクション要素なんか本当は遊んでほしくなくて、着せ替えだけ遊んで金落とせってことかな? ジャスガとかのタイミングはアレなのにJAのタイミングはガバガバなのはどうしてなの? ヴォルドラとかのスタンプ攻撃系は着地より前に判定くるからな 意図的に遅めに出せたり早めに出せたりしたほうがゲームとして上等だと思うが
敵がどうせスーパーアーマーだからDPS以外の要素死んでるし、
JAタイミング外だと威力ペナルティあるだけっていう糞ゲー
いっそJAなんぞガバガバすぎて数秒猶予あってもいいんじゃないかね だってトップがゲームやらないオフパコ命の人だもの。
ACTゲーム楽しんでる奴がギャザとか作るわけがねえ。 ギャザはバカ消費のスタミナが全て悪い
デイリーは99個要求してくるし 予備動作からの溜めが長すぎる上に当たり判定は一瞬で終わるから、攻撃の手を緩めてまで回避しても反撃のチャンスがまるで無い
回避するより乙女ゴリ押しが最適解な時点でアクションとして破綻してる
避けれる避けれないの問題ではない
行きつく先は火力上げて動かれる前に瞬殺しかなくなる 避ける快感みたいなのが理解できないんだろうな
発想が昭和で凝り固まってるからPSU的なダメージトレードを前提にした設計以外したくないんでしょ
PVにプレイヤーの死亡シーンを入れるのが大好きな気違いがTOPに居るんだし 殴りたい場所を見ていれば敵の予備動作も見えるようにするのがゲーム作りで常識
なのにそれすらできない開発
デカいボス作ったもんは仕方ないからカメラ引けるようにして
広域を見れるようにする対処もできたろうにそれもなし。
AISに至っては自キャラすら邪魔くせえ
トップがPV脳だから派手さしか頭にないのがうかがえる
実際にプレイする立場からしたら動かれる前に即殺が最適解になって当然
これだからプレイしない奴が開発だと困るんだ 殴るモーションも切りつけるモーションも必ず停止してそこから判定が一瞬で発生するからな
ちょっと簡単すぎる例だけどデウスの横薙ぎみたいに動作の連続性が無いから見て回避なんてできない
認識できる中間フレームが無いのに「全部見て回避できんだろw」なんて覚醒剤でもやってるかただの煽りにしか見られない ガルグリの角3連攻撃も下手に見てると余計食らってまうぐらい自分は下手くそ 変に溜めがある攻撃多くてテンポ悪すぎるわ
そのせいでタイミングとりづらくてしょうがない (´・濱・`)僕の作ったエネミーが若干の不満もありながらも概ね好評でポジティブに受け入れられていて安心しました 溜めてーー溜めてーー溜めてーー溜めてーーブンッ(一瞬) PSOは避けゲーじゃなくていいと思うけどね
PSO1のようにひるませも無いうえに避けられないから糞化してるけど 酒井さんが求める優しい世界の一つの表れなんだよなぁ
避けるなんてとんでもない、感謝して受けないと。そしてスケド連打。これこそ理想の世界 俺某糞ギミック即死暗記北朝鮮系マスゲームに嫌気がさして移住してきたクチだけど
やってるうちに>>7の言ってるような結局タイミングを暗記するしかない挙動まみれでさ
あれ?これACTだよな...とかなり微妙な気分になったわ
ちょっと笑ったのはオデンの脱北者からしたら憎悪の象徴みたいな床と戦うシステムが
糞挙動だが回避方法が複数あるぷそにとそこそこ相性が良かった事 見て回避できる攻撃だと一般人はノーダメになっちまうから
わざと勘と運でしか避けられない攻撃にしてるんだと思うんだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています