【PSO2】見て避けられない攻撃ばっかり
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勘で避けるだけこんなの面白いと思ってんのエネミー担当は 取り敢えずリングなしダイブロール1で
回避語ろうか。 TA動画勢の詰めが覚えゲーなのはモンハンも変わらないけど、あちらは怒りや部位破壊のタイミングまで意図的に調整してたりするので状況に応じたテクニカル感がハンパない
敵の挙動ルーチンもしっかりしてて行動予測がこのレベルでできるし、携帯機ですらここまでのターゲティング&エイム操作を実現してる
ちなみにこの武器は当時ネタ枠扱いされていてTAで使われるような代物ではなかった
あとまあ見てるだけだとわからないけど、敵側にも物理的な可動域があるため要所で立ち位置を調整すれば歩き回避のみでもほとんどの攻撃に対処することが可能
https://youtu.be/KZERu71kUlA
PSO2の、その、なんですか?置き気弾?w
あれとかチェインマロンのような単発芸こそがまさにPSO2のすべてを物語ってる
まあ…ヘタクソ呼ばわりしてる方々は無論この程度のこと当たり前のようにできてると思いますけどね >>160
どっかの動画勢は反射神経のゲームだと思ってるらしいけどね かかか格ゲーやってたらwwwwwwwwww腹痛いwwwwwwwwww こうしてスレは、糞居合モーションしかつくれねえ糞開発を差し置いて
レス同士を叩き合いマウントを取り合うモンキーマウンテン会場となった……っ! >>164
たぶんフレーム単位で最適な反応出来る修羅の国の人なんじゃね? はぁまた大和のロードローラーの倒れ込み一勝一敗だったよ
タイヤの回転が止まったタイミングってわかっててもあかん 仮にもアクションRPGと銘打ってるにも関わらずやってることはSTG張りの覚えゲーだもんなぁ >>167
クソ挙動で近接を殺しHS判定で射撃を殺す最強のエネミーやぞ ディーオダウン後の衝撃波とPP吸収のやつ今でこそ屁で上手くカウンター決める遊びに使えるけどあんなん下級職でやってたらストレスしかたまらんわ 意外と避けれない奴多いんだな・・・溜めが異様に長いのはまあわかる 作りがつまらんって話よ、覚えゲーは学力テストみたいなもんだからな
そういう作る側の知識ない人は多いだろうけど、記憶力ゲーにならないようにモーション作るって
技術で高いレベルを要求されるようなもんじゃないんだぜ でも覚えゲーこそがゲームのセオリーやろ
どんなゲームも根幹は覚えゲーやん
覚えゲー否定はゲームなんか勘違いしてるよ
初見で回避できない攻撃を肯定はしないが、覚えゲー否定はもっとアホくさい 『単なる記憶力』と『チャンクをまとめるプレイヤーの経験』をするのをごっちゃにしてしまってはダメだぞ 普通:攻撃の特定モーションを見た瞬間に回避(ガード)する
PSO2:攻撃の予備動作から一定フレーム経過後に回避(ガード)する オンラインゲームだし、ある程度のズレが発生するのは仕方がないんじゃない?
その代わり、JGのタイミングとか、ガバガバなイメージだけどなあ。 画面外に逃げるクズ
バリア張って攻撃無力化してきて一方的に攻撃仕掛けてくるクズ
お前だよ深淵なる闇 戦って面白いかどうかはどうでもいい
実際に戦ってどう感じるかはテストプレイしないから気にする必要もない
ただユーザーに嫌な思いをさせる事ができればそれでいい >>119
HuやBrだったらそうでもなくね?
イグパリでカウンターとりまくり >>180
たまたま適応出来た英雄()が勝手に嫌がらせの追い討ちをしてくれるのだから人間のくせに全く忠犬だ デウスヒューナスとかワケわからんw
かすり傷みたいな軽い被弾の仕方しやがって…。 覚えゲーだからといって動作として不自然極まりないものを肯定する理由にはならないんじゃないの 別に溜めが長くてもいいんだけどそれなら攻撃入る直前に吠えるなり振りかぶるなりしてくれないかな 単純に当たり判定発生タイミングがおかしいからわかるまで覚えゲームになる
初回レイドボスでガード連打したりするのはそのせいよ 覚えゲーなのはいいけど覚えて防ぎきったらそこで隙を晒してある程度まとまった攻撃をさせてくれよ
大体ずっと敵のターンが続いて途中わざとらしく部位破壊やらDPSチェックやらの時間が設けられて
終わったら大ダウンするからみんなで殴りましょうねーってのばかりじゃねぇか 避けられない事はないけれどもタイミングはおかしいんだよな
生物としておかしいのもあるしゲームとしておかしいのもある
そもそも攻撃判定か回避判定あるいは両方に関しても、見た目からいっておかしい
見た目と攻撃判定か回避判定ズレてないか? デウスの月破壊したあとの龍が突き刺さる所未だにたまに当たる >>187
みんなで殴りましょうねーからのーストップ!ここまででダウン復帰です!
つまらん・・・ まともなバランス調整してないからダウンも強制打ち切りにしなきゃダメなんだろ
エフェクトまみれで視界外から攻撃飛んで来たり予測可能性が全くなかったりアクション名乗っちゃ駄目だろこのゴミ どうせなら無茶苦茶やってほしい
龍祭壇の落とし穴トラップみたいな狭さにギドラン5匹とかつめこめ 避けられるように作ったか避けられないように作ったかの違いじゃねーの ブン!ブン!ブン!
ぴょ〜ん
ブン!ブン!……ぐるんっ!!ブン!
ぴょ〜ん リリチ犬二匹はイライラマッハ地面なくなるからなあの二匹いると結局奪命ソードでSAPAブッパが正解になるわ >>189
そもそもエネミーの動きがおかしいんだよな
攻撃するタイミングもそうだし
あと他のゲームと比較すると味方AIがバカなんだよな
PSOの頃から成長してないというか、PSO2のAIって敵も味方もおかしい >>146
これ
いきなりトップスピードで突っ込んでくるリリチの犬とか糞だわ 凍結させて後ろに回り込んでも横っ飛びでこっちに突っ込んでくるデルバイツァの話する? >>199
npcがアホなのはPSUでひとつの頂点を迎えてたなー
倒すと自爆する機械モンスの死体から離れないでボケッとして自爆に巻き込まれる
そんでそれで死なれるとミッション終わった後の評価マイナスになる作った奴殴りたくなるクソシステムだった なんかもう12人前提で作りましたって感じだよな
12人にボコられること考えるとぶっ飛びまくるボス作るしか無いんだろうけどそれって面白いのか
別に田村14みたいにそのボスを倒すこと自体が目的じゃないんだからよ 総火力が閾値こえたら身動きすらとれないのばっかだし何も考えてないだけだろ エピソード4渾身のアプデでアムドアルチのボスみたいなクソしか作れなかったんだぞw >>190
わかる
あのウネウネいらんからさっさと地面にこいよっていつも思ってる ポータブルでぼこぼこにされた経験からpsoシリーズってこういう理不尽ゲー
って思ってた
つまりSEGAにモンハンのようなものは期待できない 溜め→居合抜き攻撃しか作れないならもう14みたいに詠唱バーでも付けたら ドラゴンエクスのバッシュすげークソだと思うんだよな
挙動クソ短い癖にスタンから確定じゃないけど攻撃繋いでくるのほんと鬱陶しいというかつまらんわ
そういうの多すぎ。リンガはマジで楽しいのになあ このゲーム
レバガチャがクソ極まってるからな
スタン後にほぼあならず追撃くるけど
手の動き遅い奴はどうがんばっても復帰が無理で被弾の連続攻撃くらう
PSとかそういう以前のところで致命的なバグのような仕様がクソすぎ ハルコタンのレランガムとガンナガムの
バンバンバンピシャは最後のピシャに合わせてガードすると
なぜか間に合わなくて吹っ飛ばされる アクションなら短いモーションでスタンは無いと思うんだけどな
予備モーションかエフェクトあって避けろならわかるけど、一切なしでスタン食らってギリギリで避けろってメイドインワリオじゃないんだからさ なんか技術系の記事でMHの大型敵のボーン公開されてたけどクソゲーの敵と比較してみてほしいわ PSO2は要所にしか判定無いからお察し
デ・マルモスなんて風船殴ってるみたいにすかすかだし そもそも攻撃見せようとしてないでしょw
巨大すぎて映らないし
そもそもこのゲームFOVが極めて狭い、65度くらいしかない
ぶっ飛ぼうぜ!!11オフパコとエゴさポチポチで脳が退化した酒井老人体験へ!!11
その上、背後等描画外から発射された攻撃は描画されないし
そもそも描画する気も無い座標攻撃盛り沢山だわ
ちょうど今ヤマト緊急やってるけど、大和の攻撃よくみるといいよ
あんなのゲームの体なしてねーからw ワンガのスタンWBが何故か避けにくいからあれ避けられた時は気持ちいい
そしてアムチ全盛期に英雄達がみんな当たり前に避けてるのに
自分ひとりだけWBのマーカーが付いてる時のあの恥ずかしさといったらもう・・ >>211
fps設定下げてると抜けられなくなるとかいう
アクションゲーにあるまじき仕様もあるぞ アンガのスタンWBは完全に予兆あるじゃん確か頭の動き見えれば回避余裕なおマルチ デウスの剣凪ぎ払いがタイミングとりづらい、ディアボの滑空クルン見えない判定多すぎ デウスのピザカットで安置潜り込み損ねた時に最初の切返しに絶対当たる、あたり判定が先に来てる気がする 意見の分かれる一因に環境はあるだろうね
PCスペックや回線ラグの細かい違いも
ヒーローカウンターが溶岩で取り放題ってあって
自分で試してみたら全然安定しないことから確信した
カタナJGもかなり早めに入れとかないと失敗してたし teraとか敵の出来が良かったな
これは敵が埋もれたり敵に自分が埋もれてクソ過ぎ >>211
というかキーボードは無理だろ
WASDを1度のミスもせず高速入力だぞ
せめて連打に対応しろ タイミングもそうだけどこっちに狙いを定めて振り下ろしてくる系の攻撃が
なんかぎりぎりの有り得ない瞬間まで狙ってくるのもうざい 巨大な体で突っ込んできてめくり気味に被さってきて全周囲攻撃するクソボス多すぎんねん デウスがイルグラみたいなの撃ってすぐダウンしたら見えなくなるのやめろ >>226
あれ判定糞早いね
切り返しの為に止まった時点で ガードしてJG判定だし
切り返し動いてからガードや回避はダメージ受けるね そもそも攻撃描画が同期ズレ起こしてるように思える。
デウスの横薙ぎとかJGしようとして横薙ぎがPCを完全に通り過ぎてから攻撃判定が来て
通常ガードになったりとかよく起きてたんだけど。 ガードポイント使えるpaだけやってりゃいいよ。マルチだとごちゃごちゃしてっから適当にやっときゃいい。 同期クソはどのゲームでも起こるから
可能な限り回線の質を上げるか
プレイヤー側クライアントで判定にするか
ガバガバ同期でもプレイヤーの不利にならないように難易度・被害度を下げるかするもんだが
PSUでもなんか同様のクソ仕様あったとかどっかに書かれてたな
どうせプログラムコピペして使いまわしてるんでしょ
同じハゲの仕業だし PSUは敵の位置の同期を取ろうとしてテレポートしまくるだったかな… PSU初期にあるボスの攻撃がFPS高いほどHIT数増えるというのがあって
同じ攻撃食らっても俺より耐久低いはずの他の人はピンピンしてて俺だけ即死とかあった >>7
デッドリオは挙動が素直で最高に楽しいボスだぞ デッドリオの体でカメラふさがって自キャラがスタンしたの見えなくて楽しいよな 敵が攻撃した後にちゃんとした隙をだせよ連続攻撃が多すぎる デウス後半戦はそれが出来てたんだよな
攻撃の後必ずこっちが殴れるだけの隙が出来てパンチ、横薙ぎ、振り下し全部モーション見てから回避できる
なお溜め→突きが相変わらず居合抜きな模様
竜頭フェイズも目の前の竜頭でカメラいっぱいになって奥のデウスの落雷やら光弾やらのモーション見えなかったり
サイドの竜頭の攻撃も視認し辛い上一度被弾すると謎の連携コンボ食らう糞の塊 こんなやつらばっかりだからまともにhr運用できないのも頷けるわw おすすめの龍祭壇回ってて思ったんだが敵の攻撃以前にデカい奴がビュンビュン飛び回って頻繁に方向転換強いられるのと
壁透過してくれないんで自キャラも敵も見えない場面が多すぎるのが最大の問題点だと思った >>99
てか14のシステムとpso2のシステムを合わせるのが一番面白いんじゃないかと思うわ 壁はコナミだかカプコンに文句を言うしかないんだよな 壁透過の特許は去年失効してるから
それ以降も透過させないのはコストガギジュツガジュヨウガーってだけでしょ 運用以前にやっててストレス貯まるようなエネミーばっかだと言ってるだろ
せっかくDMC的動きの屁だというのにPSO2のエネミーはブリッツよりもクソばかりすぎてほんと いやブリッツは楽しいだろ
攻略法は多種多様だぞ
好きに倒せ
工夫とその幅の広さを楽しめるように設計されてるのが本当のゲームってやつだ >>256
攻略法が分かるまでがクソなんだ、言葉が足らなかったな…
ぷそには分かってもクソだけどな! ブリッツはビリビリ剥がしのパターンで色々やれるからな
あとそもそも攻撃の間とかテンポとか、避けてて気持ちいい感はDMCは全然違うわ
クソデカ系エネミーでもHeでタリスだけ持ってピョンピョン避けながら離れたまんまで戦ってるとわりとマシ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています