【PSO2】バスタークエストはなぜ失敗したのか
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今や誰も話題にすら出さないバスター
フリー実質廃止 緊急バスターでテコ入れ 新規エネミー追加とテコ入れしまくっても過疎過疎
どこで間違ってしまったのか もうやりすぎて飽き飽きしてる防衛をまだ人気だと勘違いして、さらにめんどくさくして実装したからだよ フリー廃止が遅すぎた
魔神城と塔の前を行ったり来たりするのがしんどい。
回数こなせるようなクエストじゃないのが敗因かな きっとスイッチ民をベテランプレイヤーがフリーマッチでお手伝いする流れを想定してたんだろうね サクッと勝敗決まるそこそこの高難易度のものでよかった
無駄に新規にアピールしようとしたのも間違い 障壁壊したのになぜか始まるディフェンスフェイズというボクソンスピリッツ 防衛自体は面白かったが運営がエアプすぎて防衛の何が面白いか理解できないままゴミを作ったところ さっさと翌週辺りに各種耐性削除すればよかった
なお幻惑の森や季節緊急にも魔物種出していくと明言してる模様 防衛すらゴミ緊急扱いの段階で劣化防衛を入れられても 攻めるのに何度も戻るというのがものすごくつまらない
強靭なパイルを守りつつずっと前に攻め続けるようなものならまだよかった
なんども行ったり来たりするのは少ないMAPで楽しようとして出てきた発想なのかは知らないが、つまらなすぎる
攻めるならどんどん攻めて盛り上げる形にしてほしかった ヒーロー以外お断りな耐性とだらだらテンポ悪いのが大きい
防衛は何だかんだ色々なボス出るし襲来侵入絶望とバリエーションあって好きだったのにな なんかアプデしてるけど意味がなくて同じことの繰り返しで余りにもつまらない フェイズがいらん。
はい。守ってくださいね
はい。攻めてくださいね
はい。本体に攻撃してね
耐性で下級職=地雷確定
まぁー一番は複数マッチのみで部屋が見えないことかな
ほんと意味わからんわ
グレードは一万歩ゆずってゆるしてあげる テンポアップに攻防同時展開と城腹パンフェイズ廃止するだけでグッとマシになるのになぜしない 失敗するとポイント減算というリスクかかえたものを何度もまわすわけないじゃんJK ただ敵を入れ替えるだけのワンパターンさとHeのせい
どちらも合わさって飽きやすさが半端ない >>9
これな。
壁壊して城に腹パンしたのに強制で戻されてまた防衛って意味わからん。
露骨な時間稼ぎが酷すぎ。
どうせやるなら、ピンチになった城が月を落とすとかでしょ。 ネッキーでも嫌気がさしてたのにVRからのバスターとかアホか Heとかいうチート挙動
最初から最後までひたすら単調 過去コンテンツも手加えればまだまだ遊べるものもあるというのにまったくやろうとしないしな やったとしてもHPと攻撃力上げるだけ
再配置に否定的な意見多いとはいえやりようによってはコストかけず面白いもん作れると思うんだが 冷静に考えりゃ城壁破壊できりゃもう防衛する必要無いわけよ。
んで何故か最後に一番きつい防衛が始まる訳で、もう内容からして破綻してる フリーソロでやってみると最後の左右から入るやつを
片方壊してもう片方と2回往復しなきゃいけないのはほんとアホみたいだ
ソロでできるようにはしてやるがかといって修正する気もないというボクソン仕様 コンセプトが間違っている
実装も間違っている
そもそも動けないんだし裏から攻めろに対する後付けの理由すら準備してない
代わり映え無いのに別物と言い切る運用もおかしい フェーズ式、重複フェーズ、魔神城ふくむHe接待構造 テンポの悪さとヒーローのせいだな
あと魔神城が弱すぎて作業感が増してる
登っていってとどめ刺すところが最強に糞
あとシエラうるせえからいい加減消えてくれねえかな
あと紛らわしいゴキブリも糞さを増す原因 デモニアはヒーローと廃Fo以外行く理由無いしもともと集まらんよこんなん 1 フェイズ切り替えの時間がムダに感じる
→防衛は石を拾って設備を使えるようにするかどうかの選択があったが
バスターはパイル出すのが余裕な上設備は使わなくてもいい難易度なのでテンポ悪すぎ
2 攻略要素の無さ
→敵の沸く場所がわかりやすく、一つの塔に敵が集中したりすることがない
敵が柔らかくすぐ次の場所にいけるのでサッカーでも余裕
3 無駄に広いマップ
→テレポギミック使わせたいために塔から魔神城までの距離がムダに有りすぎて移動のストレスにしかなってない
ライドロイド使わせるために無駄に高低差つけたり、ダッシュパネルのために遠くに敵出したビチグソを踏襲
4 そもそも攻めてる気がしない
→攻城戦を売りにしてたくせに魔神城の中はスカスカ
その癖無駄に広く移動するだけ、本体もゴミのような弱さ
5 同じ事の繰り返し
→防衛はまだフェイズごとに特徴があったがバスターは同じ事をひたすら繰り返してるだけ
特にパイル二回は笑う、ユーザーの時間無駄にさせたいの見え見え
6 貢献度を無くしたこと
→上のプレイヤーからすると走り回って活躍しても徒労に感じる(特に周りが弱かった場合)
防衛は俺が頑張ってやったんだぞ、と自己満足できるがバスターの場合完全にボランティア
7 副産物が無さすぎる
→☆14なんて数千回通っても出ないレベルなのにそれだけ狙ってくださいとかキチガイの所存 構造そのものもクソだけど複数ブロックマッチングで集まりが悪いから
普通に見れるようにすりゃいいものを 攻城戦という雰囲気が全くないから
耐性とかクソいもんじゃなくて数でこっちに攻めて来いよ
それを押し返しつつランダムでNPC参戦したりしつつ城門破ってヒャッハーだろうが
塔やパイルの介護フェイズとか腹パン後の蛇足とかいらねーから
いってて気付いたがつまりバスターで褒めるとこないやん
うーんクソゲ ソシャゲのガチャで☆5が最高レアとする
☆5 0.01%
☆1 99.99%
選択肢がこれしかないのが今のPSO2
ソシャゲとかバカにしないでノウハウ土下座して学ばせて貰えば? ユーザーに嫌がらせするために作ったから
嫌がらせ要素以外存在してないだろ、アレ。
マッチング、耐性、二回やらされる防御、全てがクソ。
何よりもHr専用☆14とかいう吐き気を催すゴミ。 お城本体がクソ弱いからAISで直接お城に降下すれば1分もかからず終わりそうなのに 酒井:そもそもバスタークエストができた経緯は、クエストの中でも人気の高い防衛戦を、
より発展的にしようという考えからスタートしているんです。
リプレイ性を高めつつも内容をおもしろくするというのは、全体的に挑戦でした(笑)。
https://i.imgur.com/MZ1mlkh.jpg そもそも最初から誰も望んでないようなバスターみたいなのを急にメインに持ってきた謎
これまでは探索クエストメインなのに急の方向転換でこのザマ
どんな見通したてて開発してんだこいつら >>41
バスターで活躍した職の要素を全て破壊した上でハッテンさせるのか。
で、どうやって? ハゲ生では攻城戦って話だったのに
蓋をあけてみれば人数減らして守る物が増えた防衛だったから ディフェンス
ディフェンス
ディフェンス
ディフェンス
オフェンス
ディフェンス
オフェンス
面白いわけねーだろ バスター1本土台作ってあとは○○ラッシュと各国エネミー追加で2年やっていくつもりだったんでしょ
「本来の方針を変えて」森だのなんかフリーっぽいの入れるようにしたらしいし
「このクエスト1本で初心者介護も上級者の常設周回コンテンツもできて
屁優遇にすることで屁への移行も促進できてバランス調整のコスト下げられます!」
とか企画プレゼンした可能性すらある >>41
内容が面白いからリプレイ性が高くなるならわかるけど
リプレイ性高くするためにフリーとメイン分けるとか脳に障害があるとしか言いようがないw 壁壊した後にコア殴って終わりにして好きなだけ14掘れならハムる奴いたかもな
回数制限付けて不評だから外すでは手遅れなんだよクソハゲ
壁壊した後に塔守らせんなストーリー見てねえのかツルッパゲ 経験値が旨いのは唯一といって良い利点だけどそのせいで全身未強化や放置も珍しくないんだよなあ
しかも失敗したらペナルティ付きという 行ったり来たりで何回同じことやらせんだよ
ディフェンス→アタック→魔人城で終わりでいい マザー辺りからプレイヤーの動き強制させすぎなんだよな
ダウンしたから殴ってください、敵攻めてきたから守ってください
緊急来たから行ってください
自由にやらせろ PSO2に協力タイプのクエストは向かないってことだよ
話題になるのはソロレイドばかり
上手い人はこの介護オンラインに反発して絶対に野良に行かない
それを見越せてなかったから失敗したんだよ
ってネッキーの時に学んだはずなんだけどなぁ 100点には遠いし、バランスもおかしいし、世界観的な意味不もあるけど
コンテンツ自体はオンラインRPGを目指すのであれば「随分と進化したね?」だよ
オンラインRPGにおけるレベリングを「コンテンツです」と出す状態はさすがに正気じゃない
でも報酬が"レア掘り"用のスコップとなると、オンラインRPGユーザーは当然にコンテンツごと投げる
かと言ってオンラインRPGではなくレア掘りを好む層は、PTすらろくに組めない残念な人達だし
緊急依存から脱却させたところで面子を集められるわけ無く、集まっても防衛レイドの意味が分からない
つまりは、オンラインRPGユーザー向けのコンテンツなのに
報酬はレア掘りユーザー向けという矛盾が生んだ当然の「誰もやらない(やれない)」という結果
その状態からフリーを撤廃した為に、義務的に一応は受注してみてた人達も
受注しなくなって、受注フリーになることの意味を解するオンラインRPGユーザーはよりやる理由を失い
…もはやどうしようもない状態になったわけですね ネッキーは賛否両論あったが俺は楽しかったわ
FoかBrRaあたりでいけばフォローできて失敗なんてしないし
今やったら無限射程なし複合リキャ バニボマWB弱体でクソゲー確定だが 無能ハゲキムとおバカな仲間たちが作ったコンテンツという時点で
失敗が約束されてたし問うまでもないな 同じフェーズの繰り返し作業でもパイルで壁破壊して再チャージで
今度は城の中枢を破壊とかならまだ多少は面白かったと思うんだ
防衛→攻撃→戻らずに防衛→敵中枢破壊 みたいな流れになると思うけど 確かに最近のレイドは自由度が無いな
徒花までならビット壊すか本体殴るか状況に応じて判断したり考える面白味があった クエ自体にも問題あるけどマッチング方式とアイテムレコードが闇鍋なのも一員になってると思う >>56
ソロレイドなんか話題に生ってるのなんかあるか?
徒花はすぐ終わるからよく行くけど他のは
hp多くて時間かかる単調作業でガイジしか行ってないだろ 守備と攻撃のターン制付けてテンポ悪くした劣化防衛だもん、防衛の方が初めてなのとワラワラ感で盛り上がったのに劣化させたらそりゃつまんねえじゃん 最初からバスター緊急だけならまだマシだった
常設でバスターなんて三日で飽きる 守るフェーズが要らない
防衛じゃねえんだぞ
つーかフェーズが要らない >>1
バスターが失敗なんじゃない
運営が行かせた回数が異常なんだよ 人の賑わいが見えなくなる仕様ってのも失敗に拍車をかけた気するな だってHMZKプレゼンツはベースがソロ用のアクションゲームでしかないからな
しかもこっちの動きは見てないこっちで対応してやるしかないやつ
じゃなきゃ絶対こっちに向いててちょくちょく後退りするやつかどっちか
つまらんにも程がある 頭悪いヤツが指揮しても、分析力ないし引き出しが少ないから発想が貧弱だしどうしようもねぇんだよな
アイデア見たときに頭の良し悪しってすぐわかんだよなぁ
馬鹿が最初の一歩を提案することはあれど、優秀なブレーンがブラッシュアップしねぇとすぐ腐る
百発一中でも、ときに大成功する一発芸やアイデア商品と、ゲームは違うからなぁ
自キャラ動かして次々と敵を倒すという面白さの根幹を薄めて、余分な小さじを何杯いれんだよアホめ
バスターもレイドもゴミ要素入れ込みすぎ まずマッチングが複数限定ってのが糞、バスター推奨で現ブロ受注にすりゃ良かったのに
そして細かいランク分けで人が分散、しかも負けたらランクダウンっていう糞の塊
ゲーム内容も単調で変化が無くてすぐ飽きるしこんなものをEP5の中心にしようとした運営の正気を疑う フリー廃止っていうけどフリーでしか手に入らない有用なアイテムあるからな ほんとディフェンスフェイズ要らんな
城攻め方法のバリエーション増やすだけでいいのに 今までは新要素が失敗しても過去クエ等が遊べたが今は屁が過去クエ全部に対してPARみたいな存在になっちまったしな
EP5が何もかもをぶっ壊してしまった >>76
それバッヂとかのことでしょ?メインマッチで出るようにすればいいだけなのでわ? クエストそのものもそうだが
更新されても報酬が古臭く
運営のごり押しスタイルで嫌気さしたのもある 現状でイヴリダシートはバスター緊急とトカゲで進むからバスターに何の価値もないな マップが重いからだろ
そのくせスカスカ湧き+重厚なコンテンツとは言い難い 常設の中ではやってる人が多いって濱崎言ってたけど本当なの?
木村尊氏直伝の大嘘なの? アークスクエストとかフリーとか、旬を過ぎた所謂「行く価値皆無なクエスト」と比べてるんじゃない?
アドも行く人なんてあまりいないと思うしな ディフェンスフェイズ:敵を倒せ!
バスターフェイズ:敵を倒せ!
アタックフェイズ:敵を倒せ! 塔なんかいらんし、魔神城に弾かれるのもいらん
攻城兵器のパイルと共に中枢まで進軍で良い
無駄な手順踏ませて面白い訳がないだろた 実装前に公開したPVの時点で既に恐ろしくつまらなそうに見えてたのが凄い 初出の段階で、つまらない成分増量した防衛かよってガッカリ 本当にテストプレイしたのかってレベルの出来
一時期運営に組み込まれてたと言われるTA勢が喜びそうな要素もまったくない誰得コンテンツ 8人にエンジョイが3人入らなかったらアタック1回で終わるとかすればいいのに
アタック1回で終わるのはパチンコキムらチャンスだけだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています